Program
"3_Gry" jest w zasadzie zestawem trzech oddzielnych, prostych gierek
pomocnych mi w przeszłosci w edukacji moich wnuczat. Obecnie zawiesilem
je na stronie z myślą, że może przydać się innym wnuczętom w procesie
zarówno ich edukacji, jak też i zabawy.
Pierwszym z nich
jest "Bricks" Serba Bojana Milosewica (bmmb@bitsyu.net),
którego autor udostępnił kod źródłowy w
Internecie. Istota tego programu sprowadza sie do usuwania (klik myszą)
z pola kolorowych klocków z pełną ewidencją wyników grającego.
Moja rola, w odniesieniu do tego programu, sprowadziła sie do nadania programowi
nieco innego wystroju oraz spolszczeniu ujętych tam wyrażeń.
Na podobnych
zasadach opracowałem pozostałe dwie gry (Labirynt i Sylaby) z tym
tylko, ze ściągane z Internetu (dawno temu) materiały źródłowe nie były
zaopatrzone w dane ich autorów.
"Labirynt" to
jedna z wielu tego typu gier, jakie krążą w Sieci. Atutem tego jest
możliwość ustawiania stopnia trudnosci (istotne w przypadku małych
użytkowników) oraz trójwymiarowość scen. "Sylaby"
- ta nazwa wyjaśnia już wszystko - jest typowym programem edukacyjnym
dla maluchów.
Prosta gra karciana "4Asy" rozpoczyna sie od czterech
odkrytych kart widocznych na planszy programu oraz widocznej po prawej
talii pozostałych i zakrytych kart.
Jeżeli istnieje
2 lub wiecej kart w tym samym kolorze to klik myszą na karcie o
najmniejszej wartosci odrzuca tę kartę do widocznego (prostokat)
magazynu poniżej tych kart. Jeżeli nie ma widocznych kart w tym samym
kolorze to klik na talii kart pozostałych otworzy kolejne 4 karty by
gracz ponownie przystapił do odrzucania zdublowanych kart na takich
samych zasadach.
Jeżeli w talii
nie ma juz kart oraz nie można już odrzucać kolejnych kart do magazynu
to gra jest skonczona. Gracz otrzymuje tyle punktów ile kart
zostało wyprowadzonych do magazynu.
Program prowadzi
ewidencje 10 najlepszych graczy, których nazwiska i zdobyte
punkty są przechowywane w pliku "4Asy.asy" i są aktualizowane z każdą
kolejną grą.
"15tki" to popularna gra, polegajaca na przesuwaniu liczb
sąsiadujących z pustą celą na planszy programu, tak aby w końcowym
efekcie uzyskać ciąg kolejno rosnących liczb zakonczony pustą celą.
Przeważnie podobne programy wymagają uzyskiwania uporzadkowanych
ciagów sposród 15 liczb (stąd taka nazwa), ta
wersja programu oferuje użytkownikowi wybór
sposród 9, 15 lub 25 liczb.
Ze względu na
różne poziomy trudności realizacja gry może przebiegać
etapami. Uzyskany efekt może zostać zapisany do pliku w dowolnym
momencie by w kolejnym etapie odczytać plik i kontynuować grę bazujac
na danych uzyskanych z tego pliku.
Cennym walorem
programu jest możliwość doboru i utrwalenia koloru planszy, koloru
prezentowanych na planszy liczb, rozmiaru planszy programu oraz miejsca
jej rozmieszczenia na ekranie monitora.
"Bitwa" to popularna gra zwana potocznie grą w okręty.
Przeciwnikami w niej są użytkownik komputera oraz sam komputer.
Użytkownik rozmieszczanie swoich okretów może przeprowadzać
sposobem manualnym; może tę operację powierzyć programowi.
Rozmieszczanie okretów komputera przeprowadza zawsze program
"Bitwa".
Każde ustawienie
okretów gracza może być zapisane do pliku z rozszerzeniem
.BIT i ładowane do programu w miejsce tworzenia ukladów
okretów od nowa.
"Demolka" jest grą, która sprowadza się w zasadzie do kruszenia muru przez
wędrująca po planszy kulę.
Po rozpoczęciu gry (aktywacja opcji Nowa Gra w menu programu)
kula rozpoczyna wędrówkę do góry i uderzając w mur (żółte cegły z napisem DELPHI) wybija
z niego kolejne cegły. Odbita od muru rozpoczyna wędrówkę ku dołowi planszy -
przekroczenie jej dolnej granicy oznacza koniec gry, poparte stosownym komunikatem.
Gracz, operując klawiszami strzałek w lewo i prawo,
przesuwa widoczną u dołu paletę doprowadzając do odbicia kuli od palety.
Malejąca, w kolejnych edycjach gry, ilość pozostawionych
na planszy cegieł będzie wyznacznikiem progresu grającego w zakresie operowania przyciskami.
"Dowcip" jest prostą przegladarką plików
tekstowych, umieszczonych we wspólnym katalogu. Dodatkowo
został wyposażony w opcje zapisu zaznaczonego tekstu do odrębnego pliku
oraz dodawania powyższego tekstu do już istniejącego pliku w celu
tworzenia bazy dowcipów (lub innych treści) o odpowiedniej
tematyce.
Składa sie on jedynie z pliku wykonywalnego oraz przykładowych baz
(plików) z pewną ilością dowcipów. Do obsługi
wykonywanych na plikach operacji służy, uruchamiane prawym klawiszem
myszy, Menu podręczne.
"DuckHunt" jest typową grą-strzelank, w której
tym razem celami są kaczki. Jej zasady polegaja na strzelaniu (klik
myszą) do ukazujących się kaczek. W każdej z 10 rund program oferuje 10
wylotów; celne trafienia sa ewidencjonowane w postaci
widocznych u dolu punktów. Największą ich ilość gracz
otrzymuje z chwilą ukazania się celu na planszy; w kolejnych ułamkach
sekund ta punktacja diametralnie maleje.
Z chwilą
zakonczenia gry, jeżeli uzyskana punktacja byla rekordowa to zostaje
automatycznie zapisana do pliku i przy kolejnym uruchomieniu DuckHunta
pokaże się w okienku planszy powitalnej jako rekordy gry.
W gestii
użytkownika należy wybór stopnia trudności polowania - wylot
pojedynczych kaczek lub par takowych.
"Ferma" jest grą polegajacą na wyszukiwaniu na planszy takich
samych zwierzat. Ustawiana przez grajacego plansza może posiadać od 12
do 30 obrazów. Poprzez klikanie na zakrytych obrazach
zostają one na pewien czas odsłonięte i jeżeli zwierzęta na nich są
identyczne to te obrazy zostają odkryte do końca gry.
Przy doborze 12,
16 lub 20 pól zestawiać należy pary tych samych zwierzat;
pola 24 i 30 obrazkowe wymagają zestawiania 3 identycznych
obrazów.
Program prowadzi
ewidencje 10 najlepszych wyników w 5 odrębnych plikach.
Pliki te są zgrupowane w katalogu "Wyniki". Najlepszym wynikiem jest
rezultat o najmniejszej wartości liczbowej, adekwatnej do ilości
prób. Ta wartość, pokazywana na planszy, to nic innego jak
błędne odkrywanie obrazów, stąd wartość cyfrowo najmniejsza
jest najbardziej pożądana.
"Jasnowidz" jest nie tyle grą co zabawą, w której
program odgaduje myśli grającego. W praktyce użytkowanie programu
sprowadza się do wyboru jednej z prezentowanych na planszy kart.
Wybraną kartę
należy zapamiętać, dając programowi jedynie podpowiedź (klik myszą na
jednej z trzech widocznych kolumn u dołu ekranu, podkolorowanych na
niebiesko), w której kolumnie znajduje się "nasza" karta.
Po czterokrotnej
podpowiedzi program wyświetli nam tę kartę w oddzielnym okienku.
Program "Karty50" jest kolejną grą karcianą. W niej jednak
gracz (użytkownik komputera) prowadzi pojedynek z komputerem i
zwycięzcą zostaje ten kto jako pierwszy osiągnie wynik 50
punktów. Powyższa wartość nie może zostać przekroczona.
Jeżeli gracz biorący karte przekroczy 50 punktów to
automatycznie przegrywa.
W praktyce gra
sprowadza się do wyświetlenia na planszy (po aktywacji opcji "Gra" w
widocznym u góry Menu) 24 kart, o wartościach od 1 (taką
wartość ma As) do 6. Każdy z graczy w swoim ruchu bierze z planszy
karte i wyprowadza ją na swoje pole poniżej widocznej talii kart.
"KillerBees" jest grą najpospolitszego, bo opartego na
strzelaniu, gatunku. W niej jednak przebija się motyw
humanitarno-ekologiczny. Oto jesteśmy świadkiem jak
pszczoły-zabójcy (jest taki gatunek na kontynencie
amerykańskim, śmiertelnie niebezpieczny dla człowieka) uganiają się za
biednymi motylami w wiadomym celu. Grający, prowadząc ogień do tych
bestii, broni słodkie motylki wzorem ekologów znad Raspudy.
Program uzyskał
polską wersję i został nieco zmodernizowany dzięki autorowi (F. Faris
Suhlendorf Germany), który w Internecie udostępnia jego kod
zródlowy.
Z chwilą
uruchomienia programu (klawiszem F1 lub Start) grający, dysponując
czasem 200 sekund oraz 200 - ma pociskami (te dane widoczne w
górnych rogach planszy) , rozpoczyna zwalczanie ukazujących
się na planszy pszczół. Aby jego misja została zakończona
sukcesem musi uzyskać 100 celnych trafień w wyżej wymienionym czasie.
Prosta z pozoru gra "Ledy" w praktyce okazuje się dosyć
skomplikowaną logiczną łamigłówką, której
działanie sprowadza się do aktywacji (klikania myszą) na widocznych na
planszy kołach symbolizujących diody led. W przypadku kliku na diodzie
wyłączonej (koloru szarego) zostaje ona wprowadzona w stan aktywny
(przybiera kolor czerwony symbolizujący świecenie) i jednocześnie
zostają przekazane komendy do zmiany stanu kolejnych 2 diod, z
którymi powyższa dioda jest połączona. Sposób
tych połączeń symbolizują na planszy programu widoczne linie.
Zmiana stanu
połączonych diod skutkuje zmianą koloru każdej z nich w zależnosci od
koloru dotychczas posiadanego. W przypadku diody świecącej na czerwono
zostanie ona wyłączona, przybierajac kolor szary i odwrotnie.
Zakonczenie gry
następuje z chwilą zapalenia wszystkich diod; temu zjawisku towarzyszy
dźwiękowy aplauz poparty stosownym komunikatem.
Program ten jest darmowa wersja znanej gry logicznej
"Mah-jong". Jest to klasyczna gra chinska, której zasady
polegają na wyczyszczeniu planszy (ekranu) z widocznych
klocków. Aby to zrobić, należy łączyć takie same klocki
(klikając na nich myszą) w pary.
Zadanie byłoby
proste gdyby nie ograniczona ilość ruchów. Problem polega na
tym, że część z nich jest przykryta innymi dając wielopoziomowe
piramidy. Bardzo czesto gracz ma możliwość wyboru podczas zdejmowania
par klocków; od grajacego więc zależy efekt koncowy gry -
całkowite wyczyszczenie planszy z klocków lub jej
zakończenie z pewną ich ilością.
W ramach
programu użytkownik otrzymuje 10 plików bazowych oferujacych
grę z różnym poziomem trudności.
Wyjatkowo cenna, bo doskonaląca spostrzegawczość i logiczne
myślenie, gra "MasterMind" jest znana już w różnych
wariantach aplikacja komputerowa, internetowa i komórkowa.
Ta wersja aktualnie posiada system prowadzenia ewidencji 10-ciu
najlepszych wyników, oddzielnie dla kazdego z 3
poziomów trudnosci. Zapamiętaniu podlegają ponadto jej szata
graficzna i miejsce rozmieszczenia na ekranie.
Stosownie do upodobań i
możliwości gracz dobiera sobie odpowiedni poziom trudności. Kolory,
widoczne u dolu planszy po lewej w postaci kulek, należy przeciągać
myszą w odpowiednie miejsce na pasku u dołu planszy.
W każdej grze użytkownik
dysponuje 12 układami (szansami) na dobór kolorów
w odpowiednim porządku. W każdej szansie program udziela grającemu
odpowiednich wskazówek dla dalszej gry.
Punktacja w każdej grze
jest zawsze zróżnicowana. Jest ona wypadkową poziomu
trudności, ilości użycia danego koloru, ilości prawidłowych
kolorów chociaż użytych na niewłaściwych miejscach oraz
aktualnej szansy gry.
"Pary" są grą doskonalącą u grającego pamięć,
spostrzegawczość i refleks. Jej istota sprowadza się do tworzenia par
identycznych cyfr lub liter metodą wyboru 2 klawiszy
(przycisków) na ekranie, ktore takie znaki
zawierają. W programie grajacy (użytkownik) dobiera sobie jeden z 14
poziomów trudnosci (od 3 x2 przycisków do 10 x 10
przycisków) operując maksymalnie 100 przyciskami.
Na każdym
poziomie grający jest oceniany według skali punktowej, odpowiedniej do
uzyskanego czasu i współczynnika trudności. Wyniki są
ewidencjonowane w plikach oddzielnie dla każdego poziomu. Powyższe
pliki przyjmują nazwy danego poziomu z rozszerzeniem .sco (np. 3x2.sco,
4x2.sco ... 10x10.sco). Przy kolejnym uruchomieniu programu i wyborze
odpowiedniego stopnia trudności wyniki, zawarte w pliku danego stopnia,
automatycznie ukażą się w oknie powyżej wybieranych
przycisków w ukladzie: uzyskane punkty i nazwisko (imię) gracza.
.
Gra " Podbój" polega na cyklicznym wybieraniu
odpowiedniego koloru, w następstwie którego cele oznaczone
tym kolorem na siatce planszy głównej programu przyjmują
jasnoniebieską postać. Symbolizuje to teren zajęty, lub jak kto woli -
podbity, przez gracza.
W tym samym czasie
przeciwnik (komputer) wybiera kolor z pozostałych, w dolnym panelu,
kolorów i na podobnych zasadach dokonuje zagarnięcia terenu
z przeciwnej strony planszy. Teren przeciwnika przyjmuje kolor
granatowy.
Zwycięzcą w grze zostaje
ten, kto jako pierwszy osiagnie 600 punktów (cel siatki).
Istotą gry jest wybór takiego koloru, aby na siatce jak
najwięcej cel stało się "terenem" zdobytym przez gracza w danym ruchu.
"Polowanie" jest prostą grą, która sprowadza się
do ostrzeliwania obiektów latajacych. Tymi obiektami są
sepy-ludojady jakie pojawiły się ostatnio w naszych górach.
Program składa się jedynie
z pliku wykonywalnego, pliku "wynik.ok" zawierającego wykaz najlepszych
wynikow oraz podkatalogu "data" z plikami konfiguracyjnymi gry.
Obsługę programu zabezpieczają widoczne
u góry przyciski uruchamiane klikiem myszy lub odpowiednimi
klawiszami funkcyjnymi. Powyższe opcje mogą być uruchamiane w dowolnym
etapie funkcjonowania programu.
Ilość zdobytych w grze
punktów zależy od wielkości zestrzeliwanych
ptaków i mieści się w przedziale 5 (ptaki duże) do 25. Te
wartości są widoczne przy zestrzeliwanych obiektach.
Jeżeli uzyskany przez
gracza wynik kwalifikuje go do dziesiątki najlepszych,
wówczas program poprosi o wprowadzenie nazwy gracza
(niekoniecznie musi to być nazwisko) by po segregacji
wyników pokazać tablice najlepszych.
"Puzzle" jest kolejnym programem-grą służącym do zabawy,
która polega na składaniu w jedną całość
poszczególnych fragmentów obrazu.
Spośród podobnych programow ten
wyróżnia się możliwością importu z zewnatrz dowolnego obrazu
formatu JPG, który zostaje podzielony na dowolną, ustalaną
przez użytkownika ilość jego fragmentów.
Kolejnym jego
walorem jest prowadzenie operacji scalania fragmentów obrazu
w jedną całość w oknie, które swoimi rozmiarami oddaje
rzeczywiste parametry obrazu. Powyższa zaleta jest istotna w przypadku
podziału obrazu na znaczną ilość jego fragmentów,
które w przypadku innych, podobnych programów
stają się małe, a więc mało czytelne dla użytkownika.
Składanie
fragmentów obrazu w całość jest w programie wyjątkowo proste
i wygodne - po prostu należy na wybranym fragmencie wykonać dwukrotny
klik myszą, przenieść jej kursor w kolejną partię pola i osadzić tam
ten fragment metodą ponownego dwukrotnego kliku. W wyniku takiej
operacji następuje zamiana tych 2 fragmentów miejscami.
Powyższe operacje należy powtarzać aż do poprawnego scalenia wszystkich
fragmentów. Zakonczenie operacji składania zakomunikuje nam
program stosownym komunikatem.
Celem gry "Reussite" jest oczyszczenie planszy ze wszystkich
kart. Robimy to łącząc je w pary, których suma będzie
równa 13. Gracz zostaje zwycięzcą tylko wtedy, gdy wszystkie
karty zostaną połączone w pary. Program prowadzi ewidencje 3
rekordowych wyników.
Gra posiada 2
równorzędne obszary wyboru łączonych w pary kart. Pierwszym
jest piramida stworzona z 6 linii (poziomów); drugim jest
obszar (pas poniżej piramidy) odkrywanych z talii kart.
Podczas operacji na
piramidzie wyborowi podlegają jedynie aktualne odkryte karty. Z obszaru
poniżej mogą być wybrane tylko karty leżące po zewnętrznych stronach -
karty nie przykryte sasiednimi.
"Sokoban" jest on bardzo ciekawą, wyrabiającą logiczne
myślenie, grą której istota sprowadza się do przesunięcia (w
rejon magazynu, garażu - białe kwadraty) przy pomocy czerwonej,
kolczastej kuli znajdujacych się obiektów w kształcie
kuferków lub jak kto woli - w kształcie beczek.
Te przedmioty są
w różny sposób rozmieszczane w korytarzach
widocznego na planie labiryntu. Labirynt, podobnie jak przedmioty
posiada różne dla poszczególnych
poziomów gry konfiguracje. Program dysponuje 25 poziomami
gry o różnej skali trudności. Niektóre poziomy są
wyjatkowo trudne.
W trakcie gry
można przechodzić do kolejnych lub wybieranych poziomów
trudności. Można powtarzać grę od nowa na tym samym poziomie i co jest
istotne - można cofać wykonane operacje dowolna ilość posunięć wstecz.
Podczas użytkowania programu w grze w szachy może
uczestniczyć dwóch grajacych ze sobą lub jeden gracz w
pojedynku z przeciwnikiem, którym będzie komputer. Można
również obserwować zmagania komputera z kolejnym,
abstrakcyjnym komputerem.
Stosownie do
upodobań użytkownik może w programie wybrać sobie przeciwnika,
ustalając dla niego kolor figur oraz miejsce ich rozmieszczenia (białe
figury u góry lub na dole) na planszy. Zaznaczając stosowne
okienka może uczynić widocznymi koordynaty pól oraz ich
krawędzie.
Na bialym polu
po prawej program prowadzi zestawienie wszystkich wykonanych podczas
gry ruchów; powyższe zestawienie może zostać w dowolnym
momencie zapisane do pliku tekstowego w celu późniejszej
analizy przebiegu gry.
Cenną
właściwością tego pola jest również możliwość zobrazowania
stanu na szachownicy w dowolnym posunięciu. Dla osiagnięcia powyższego
celu wystarczy jedynie klik myszą na odpowiedniej pozycji w polu
zestawienia ruchów.
Program Warcaby jest standardową grą, na której
rozpoczynało swoją sportową przygodę każde ludzkie pokolenie.
W tej wersji
programu użytkownik komputera występuje w roli gracza; przeciwnikiem
jest komputer. W celach poglądowych program może inscenizować grę
dwóch wirtualnych komputerów.
Poszczególne posunięcia grajacych są przedstawiane na
typowej planszy oraz ewidencjonowane w postaci tablicy,
która może zostać zapisana do pliku tekstowego w celu
późniejszej analizy lub wykorzystania w kolejnych grach.
Program jest
uproszczoną i spolszczoną wersją rozprowadzanego na zasadach Open
Source programu "WinDraught" strony internetowej
http://www.delphisources.ru.
Program WuZi jest starą chinską grą o nazwie "Qi WuZi",
która pod względem kształtowania intelektu człowieka
dorównuje grze w szachy. Gra ta jest bardzo popularna w
Chinach i Japonii oraz w krajach Dalekiego Wschodu. Tam
są już organizowane miedzynarodowe zawody o uznawanej renomie,
wyłaniające mistrzów tej gry.
Sama idea gry
jest prosta - zwycięża ten, kto pierwszy ustawi swoje 5
krążków (są czarne i białe) w jednej linii - wzdłuż
widocznej w polu siatki lub po jej przekątnej.
Aktualnie
prezentowana gra pozwala na grę dwóch grających lub
grajacego z programem (komputerem). W przypadku ustawienia trybu
"Komputer Vs komputer" użytkownik, klikając jedynie myszą w polu,
uzyskuje lekcję poglądową z zakresu właściwosci tej gry.
Podczas gry
program udostępnia grającym dane o ilości już wykonanych
ruchów oraz o czasie jakim dysponuje każdy z
zawodników (wzorem limitu czasu w turniejach szachowych) na
wykonanie ruchu. W programie ten czas jest ustawiony na 60 sekund. Brak
wykonania ruchu (kliku) w tym przedziale czasowym daje zwycięstwo
przeciwnikowi. To zwycięstwo zostaje potwierdzone stosownym
komunikatem.
Wyrazy są logiczną grą której istota sprowadza
się do układania faktycznie istniejących słów
(wyrazów) danego języka, które zawierają widoczne
dla danej gry litery. Litery te (jest ich 16) są zawsze dobierane w
sposób losowy.
Gracz dysponuje
czasem 3 minut na stworzenie widocznego po prawej stronie formatki
zestawu wyrazów. Program prowadzi ewidencję
wyników każdej gry, którą przedstawia na ekranie
(w postaci zestawienia) po upływie wyżej wymienionego czasu; w
przypadku osiągnięcia wyniku rekordowego uzyskany wynik, wraz z nazwą
(imie, nazwisko lub pseudonim) grającego jest zapisywany do pliku
(wyrazy.ini) po uprzednim wprowadzeniu tych danych w otwieranym oknie
edycyjnym. Powyższe dane ukazują się podczas każdego użycia programu na
dolnym pasku - panelu chwały.
Prosta gra zręcznościowa Zmija polega na naprowadzaniu tego
gada na jego ulubiony przysmak jakim są myszy. Do naprowadzania służą
klawisze klawiatury symbolizujące strzałki.
Z chwilą
zjedzenia widocznej na żółtym tle myszy natychmiast na
planszy ukazuje się kolejna mysz. Po zjedzeniu swej ofiary żmija staje
się dłuższa o 1 segment.
W czasie każdej
gry grający dysponuje 600 ruchami (posunięciami) kierowanej żmiji. Po
zakończeniu gry otrzymuje uzyskany wynik i jeżeli jest on jednym z
lepszych wyników, wówczas jest proszony o podanie
swego nazwiska by znaleźć się w Tabeli Najlepszych.
Punktacja jest w
programie również zróżnicowana. Ustawia się ją
zaznaczając odpowiednią pozycję w Menu "Opcje". Jest tam 6 pozycji od
najłatwiejszej poczynając. Przy wyborze wyższych pozycji zostaje
zwiększana predkość przesuwu żmiji co przekłada się na odpowiedni bonus
w punktacji.
Berek jest wielce frywolną grą, która w
praktycznym działaniu może kształtować u człowieka pożądane (???...)
cechy psychofizyczne.
Dedykowany jest
przede wszystkim "Wybrancom Narodu" Najjaśniejszej dla intensywnego ich
treningu - aby chociaż w przyszłości przeciętnemu Polakowi Sejm
przestał kojarzyć się z chlewem !